プレイカード 60枚
強さを表す数。1~13がある
赤:火のカード
青:水のカード
緑:風のカード
黄色:土のカード
フクロウ
プロビデンスの目
ヒューメイリアン
ゲームシート
得点シート
得点マーカー
メダル
QRコードシート
ザ・ヒューメイリアンはトランプの大富豪をベースにした、一対一で行う対戦ゲームです。
お互いに持っているカードを出しつつポイントを獲得しあい、全3戦でのポイント合計数を競います。
ザ・ヒューメイリアンはリモートでのプレイにも対応しています。本商品を2セット用意すれば、ZoomやLINE、Skypeなどのビデオ通話アプリケーションを通じて離れた相手と対戦することができます(くわしくは後述)。
各プレイヤーの前に、図の向きでゲームシートと得点シートを配置します。
マーカーをそれぞれに3個ずつ配り、図のように得点シートの1の位と10の位の”0”の場所にセットします。
60枚のカードをよくシャッフルし、それぞれ10枚ずつ手札として配ります。
次に、お互いの山札ゾーンに1つの山が4枚になるように計10か所分(40枚分)の山札をセットします。
これらのうち、相手側にある5つの山が自分の山札となります。
各プレイヤーは、自分の山の一番上のカード5枚を表向きにします。
表向きにしたカードのなかで同じ数字カード、もしくはフクロウ・プロビデンスの目・ヒューメイリアンなど同じ絵柄のカードが複数あった場合、図のようにそれらのカードを任意の一か所にまとめてください。
その場合、カードを移動した山の一番上のカードを表向きにします。
なお新たに表にしたカードがいずれかのカードと同じであった場合も、同様に一か所にまとめます。
最終的に5つの山の一番上のカードに同じ数字もしくは同じ絵柄のカードがなくなるまでまとめていきます。
ゲーム中は常に、山の一番上のカードを一か所にまとめるようにします。
一通りカードをまとめ終えたら、ゲームの準備は完了です。
まず付属メダルでコイントスなどを行い、先攻後攻を決めます。
お互いでメダルの表裏の図案を予想し、当たった側のプレイヤーが先攻となります。
先攻のプレイヤーは、自分の手札もしくは表になっている山札からカードを出します。
同じ数字であれば、カードを2枚以上まとめて場に出すことができます。同じ数字のカードを2枚まとめて出すことをペア、3枚まとめて出すことをトリプルと言います。
手札と山札は、例えば「手札から1枚と山札から1枚」というように組み合わせてペアやトリプルにして場に出すこともできます。
山札の重なっているカードはペア・トリプルにして場に出すこともできますし、1枚ずつバラバラに出すこともできます。
山札のカードを出した場合は、その都度新たに1番上になったカードを表にします。
後攻のプレイヤーは、場に出されたカードより強いカードを同じ枚数だけ出さなければなりません。
カードの強さは次のような順番になります。
カードを出せないプレイヤーは「パス」を宣言します。どちらかが「パス」を宣言したときや、もうカードを出せなくなった状態を「場が流れる」と言います。
戦略上の理由でカードを出したくない場合も「パス」と宣言して場を流すことが可能です。パスの回数に制限はありません。
場が流れた後は、最後にカードを出したプレイヤーが自分の手札や山札から任意のカードを場に出してゲームを再開します。
こうして互いの手番を繰り返し、手札と山札を減らしていきます。
相手プレイヤーがカードを出せなかったり「パス」を宣言して場が流れたときに相手の前にある山(=自分の山)がいくつか無くなっている場合、プレイヤーはポイントを獲得します。
獲得できるポイントは、パスをした相手プレイヤーの前にある0枚になっている山の数と同じです。
図の状況のとき、プレイヤーAがパスをするとプレイヤーBは2ポイントを獲得します。
また同じ状況のとき、プレイヤーBがパスをするとプレイヤーAは3ポイント獲得します。
ゲームを有利に進めるためには、できる限り自分の山(相手の前にある山)を早く無くすようにすることが肝心です。
得点を獲得したら、自分の得点シート上のマーカーを得点にあわせて移動します。
ポイントが10を越えたら、10の位のマーカーを移動して得点をカウントしましょう。
またポイントが100を越えたら、100の位に3つめのマーカーを置いてください。
3ポイントを獲得した場合
(例)累計25ポイントの時
ゲームを進め、どちらかのプレイヤーの手札と山札が無くなったらゲーム終了です。
先に上がったプレイヤーは、上がった時点で5ポイントを獲得します。
また、それ以外にボーナスポイントとしてその時点で対戦相手が持っている残りのカードの枚数(手札+山札)分のポイントを獲得します。
図の状態でプレイヤーAが上がった場合、プレイヤーAは5ポイント+ボーナスポイント(4+3ポイント)の計12ポイントを獲得します。
相手のカードが多く残っているうちにゲームを終わらせるほど、多くのボーナスポイントを獲得することができます。
1ゲーム目が終わったら再度カードをシャッフルし、2ゲーム目に移ります。
ゲームの進め方は1ゲーム目と同じです。
ただし獲得したポイントはそのままにしておき、前のゲームの続きから累計してポイントを加算していきます。
全3ゲームをプレイし、最終的に獲得したポイントの多いプレイヤーの勝利となります。
大富豪におけるジョーカーにあたるカードです。
1枚もしくは2枚セットで出した場合は最強のカードです。
ヒューメイリアンのみが出された後は、相手はいかなるカードも出すことはできず必ず場が流れます。
また任意の1から13までの数字カードやフクロウ、プロビデンスの目のかわりとしてペア・トリプル・革命(後述)・階段(後述)などで使うこともできます。
ただし、天使のカード(後述)の場を流す効果の後に使うことはできません。
天使を場に出すと、強制的に場を流すことができます。
天使がペア・トリプル・革命(後述)などで出された場合や天使を含む階段(後述)で出された場合も、同様に場が流れます。
ドクロを場に出すと、出した側のプレイヤーはポイントを獲得します。
獲得できるポイントは、そのときのゲーム数によって異なります。
1ゲーム目 | 2ゲーム目 | 3ゲーム目 |
---|---|---|
1ポイント | 2ポイント | 3ポイント |
ドクロをペア・トリプル・革命(後述)などで出した場合には、出した枚数分の合計ポイントを獲得します。このときヒューメイリアンを含めて出した場合は、ヒューメイリアンの枚数分のポイントも獲得できます。
階段(後述)にドクロが含まれていた場合も、同様にポイントを獲得します。
なおポイントを獲得できる部分以外では、通常の数字カードと同じように扱います。
フクロウは場の数字の大きさに関係なく、任意のタイミングで出すことができます。
フクロウは数字カードと同様に、場のカードと同じ枚数で出す必要があります(ヒューメイリアンを加えて枚数を合わせてもOKです)。
ヒューメイリアンや天使など、強制的に場が流れるカードの後に出すことはできません。
フクロウを出すと、場が流れるまで一時的にカードの強弱関係が逆になります。
例えば通常時に10のカードの後にフクロウが出された場合、次の手番のプレイヤーは9以下の数字のカードを出していくようにします。
強弱関係が逆になった状態でフクロウが出た場合は、強弱関係がもとにもどります。
なおフクロウのカードは2枚続けて出すことはできません。
フクロウのカードを続けて出すためには、フクロウの後にかならず数字カードを1枚以上挟んでから出す必要があります。
また手番の最初にフクロウが出た場合は、ヒューメイリアン以外のカードは出すことができません。
このカードは特殊なカードです。
プロビデンスの目を出すときは、次の3つのいずれかの出し方を選んで使用することができます。
この効果を使う場合は必ず1枚で出します。自分の手番であればいつでもこのカードを出すことができます。この効果を使うと、そのときの相手の手札を一度全て見て確認することができます(確認後、手札を見られた相手は手札を見せながらではなく、通常通りプレイします)。使用後はプロビデンスの目を出したプレイヤーが続けてカードを出し、プレイが進行します。
相手が天使を1枚もしくは2枚以上出して場を流すときに、このカードを同数枚(もしくはヒューメイリアンを加えて同数枚)出すことでかわりに場を流すことができます。その場合、次はプロビデンスの目を出したプレイヤーの手番となります。
また相手が7を含む階段(後述)を出したときは、それより強い階段の組み合わせとこのカードを1枚あわせて出すことでかわりに場を流すことができます。
同じ数字カードもしくはフクロウを4枚組で出すことを革命といいます。
4枚のカードの中にヒューメイリアンを混ぜることもできます。ヒューメイリアンを混ぜて同じ数字カードを5枚・6枚組で出したときは革命にはなりません(出すことは可能です)。
革命になった場合、ヒューメイリアンのカード以外のカードの強さが逆になります。革命の効果は、場が流れた後も継続します。
また次の場合、革命の効果がなくなります。
フクロウ4枚組で革命をするとゴッドアイランドとなります。
ゴッドアイランドを出すと、出したプレイヤーはその時点で30点を獲得します。
またゴッドアイランドが出た際は、革命の効果を使うかどうかをゴッドアイランドを出したプレイヤーが決めることができます(革命の効果を使わなくてもかまいません)。
なおゴッドアイランドにはヒューメイリアンを含めることはできません。
同じマークで数字が連続している3枚以上のカードをまとめて出すと階段となります。
階段中は同じ枚数でマークのそろった、より数字の強い組み合わせしか場に出すことができません。
また、階段の組み合わせにヒューメイリアンを含めることもできます。
なお階段に6や7のカードが含まれている場合はそれぞれの効果を発揮するので注意してください。
6を3枚とプロビデンスの目を同時に出すことを、ロクロクロクといいます。
ロクロクロクが出た場合、そのゲーム終了時のポイント(5ポイント+ゲーム終了時に対戦相手の持ってる手札と山札の合計枚数分のポイント)が3倍になります。
7を3枚とプロビデンスの目を同時に出すことを、エンジェルカットといいます。
エンジェルカットが出た場合、出した側のプレイヤーの山札をすべて流す(捨てる)ことができます。
エンジェルカットをしたときに自分の手札が0枚の場合は、その時点で勝利となります。
次のいずれかのカードが上がるときの最後のカードになった場合は反則負けとなります。
反則負けになったプレイヤーの対戦相手は、5ポイント+その時点で自分(反則負けになったプレイヤーの対戦相手)の持っている手札の枚数+山札の枚数分のポイントを獲得します。
※山札より先に手札を無くしてしまうと、山札の最後の1枚が反則上がりのカードであった場合に意図せずに反則負けとなってしまう場合があるので注意しましょう
ザ・ヒューメイリアンは、ZoomやLINE、Skypeなどのビデオ通話アプリケーションを用いたリモートでのプレイに対応しています。
リモートでプレイする場合は、以下の要領で進めます。
ご自身の使用しているPC・タブレットに合わせて、ZoomやLINE、Skypeなどビデオ通話用のアプリケーション(アプリ・ソフト)を立ち上げて通信を開始します。
図のようにゲームシートを半分に折り、画面に収まるようにカメラの位置を調整します。
互いにザ・ヒューメイリアンのカード60枚をよくシャッフルし、カードの裏面が上に来るように30枚ずつの2つの山に分けます。
次に、互いに相手プレイヤーにどちらかの山を選んでもらいます。
選ばれた山のカード(30枚)をゲームで使用します。
選ばれなかった山のカードはゲームから除外します。
その後、選ばれた30枚のカードから手札10枚を裏向きのまま選びます。
残りの20枚は裏向きのまま4枚ずつの5つの山に分けて置き、その後一番上のカードを表向きにします。
通常のプレイと同様に、自分の手前の山は相手プレイヤーの山となります。
表になったカードのうち同じ数字のものがあれば重ねますが、山札のカードの移動は各自が相手プレイヤーに指示をして行います(AのカードをBの山に移動 など)。
その後のゲームの進め方は通常のプレイと同様です。
自分の山札からカードを出すときは、対戦相手に「Bの火のカードを出してください」などと指示をします。
場に出ているカードや山札がうまく見えない場合は、見やすいように位置を調整してプレイしてください。
全3ゲームをプレイし、最終的に獲得したポイントの多いプレイヤーの勝利となります。
ゲームに慣れてきたら、自分たちで自由なルールを付け足して遊んでみましょう。例えば、以下の様なルール例があります。トランプの大富豪のローカルルールなども参考にしてみましょう。
新しい場の1手目と2手目のカードのマークが同じだった場合は縛りとなり、場が流れるまでは同じマークのカードしか出すことができなくなるルールです。
この効果は2枚組や3枚組や階段の場合も、1手目と2手目のマークが全て同じであれば適用されます。
なお縛りの状態でも、ヒューメイリアンのカードは単体で出したり、他のカードと組み合わせたりして自由に使うことができます。
同じマークで数字が連続している5枚以上のカードをまとめて出すと階段革命になります。
階段革命が出た場合、革命と同様にヒューメイリアンのカード以外のカードの強さが逆になります。革命の効果は、場が流れた後も継続します。
5枚以上の階段であれば、6枚組や7枚組の階段でも革命の効果があります。
通常、同じ数字かフクロウを4枚出すると「革命」になりますが、ヒューメイリアンを混ぜて5枚または6枚でカードを出したときに「大革命」となるルールです。
この場合カードの強さの序列がそのときまでの状態と逆になり、さらに自分の山札(相手の前にある山札)の全カードを表向きにします。
第7感トレーニングは、1人でプレイする第7感(宇宙とつながる力)のトレーニングです。数字を足して13になるようにカード取り除き、すべてのカードをなくすことを目指します。
第7感を研ぎ澄ますほど、良い結果が得られるようになります。
図のようにゲームシートを裏向きにしてセットします。
プレイの前に、カードを数字カード52枚と特殊カード8枚(ヒューメイリアン・プロビデンスの目・フクロウ)にわけておきます。
はじめに宇宙からの導きを得たいことを頭の中でイメージします(今度の仕事はうまく行くか? 今の恋愛はどうなる? 世界の行く末は?…など)。
導きを得たいことを頭の中でイメージしながら52枚の数字カードをよくシャッフルし、所定の場所にカードを並べていきます。
まず数字カードを場札置き場に最上段から順に裏向きで並べていきます。最下段のカードだけはすべて表向きにします。これが場札です。
残りの数字カードは山札置き場に裏向きに置きます。これが山札です。
次に8枚の特殊カードをよくシャッフルし、特殊カード置き場に裏向きに置きます。
以上で準備は完了です。
アイ・オブ・プロビデンスは、2枚のカードの数字を足して13になるようにペアをつくることを繰り返して進めていきます。
表向きになっている場札同士のうち足して13になるカードのペア(6と7、11と2など)があれば、まとめて場から取り除き捨て札にします。
捨て札はシートの外に表向きに置いておきます。
場札を取り除いていき、上に1枚も他のカードが重なっていないカードが現れたら表向きにします。
ペアを作るときには、山札のカードを使うこともできます。山札のカードを使いたい場合は、山札を1枚めくってめくり札置き場に置きます。めくり札とペアにできる場札があれば、2枚まとめて捨て札にします。
めくり札が残っている状態でさらに山札をめくりたい場合は、めくり札を置き札置き場に移動させます。
これらを繰り返して、場札をどんどん取り除いて捨て札にしていきます。
ペアになるカードが思うようにそろわないときには、特殊カードを使用してみましょう。
伏せられた特殊カードは、ゲーム中好きなタイミングで使用することができます。特殊カードを使いたいときは任意の1枚選んで表向きにし、効果を使ったあとに捨て札にします(効果を使えなかった場合も捨て札にします)。
それぞれのカードの効果は以下の通りです。
任意の表向きの場札を1枚取り除き、捨て札にすることができます。
任意の裏向きの場札を1枚選び、表向きにすることができます。このとき第7感を研ぎ澄ませて数字を予想し、宣言します。表向きにしたカードが宣言した数字と一致していれば、そのまま取り除いて捨て札にすることができます(取り除かなくてもかまいません)。数字が一致していなければそのまま表向きで場に置き、ゲームを続けます。
置き札から自由に1枚を選び、場札の表向きのカードと足して13になるペアがあれば取り除き捨て札にします。
山札がすべて置き札となった瞬間に終了となります。場札の残り枚数により、以下のような導きの結果となります。
場札の残り0枚:イメージしたことは、ほぼ間違いなくうまくいくでしょう。見通しは明るいといえます。
場札の残り1枚:うまくいく確率は90%程度でしょう。
以下、場札の残りが2枚なら80%、3枚なら70%・・・9枚なら10%とうまく行く確率が下がっていきます。場札の残りが10枚以上の場合は、見通しは非常に暗いでしょう。
イメージしたことに対して良い結果を得られるように、繰り返しプレイして第7感をトレーニングしましょう。